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14. Editeur de structure

MUIbase dispose de deux modes de fonctionnement différents : le mode édition d'enregistrement où il est possible de saisir et parcourir les enregistrements, et le mode édition de structure où se définit la structure de la base, c'est à dire les tables, les champs et l'apparence d'un projet. Ce chapitre décrit l'éditeur de structure et explique comment gérer la structure d'un projet.

Pour basculer d'un mode édition d'enregistrement à celui d'édition de structure, il faut sélectionner l'élément `Éditeur de structure' dans le menu `Projet', ce qui ferme toutes les fenêtres et ouvre la fenêtre de l'éditeur de structure. Pour revenir au mode édition d'enregistrement, il faut sélectionner le menu `Projet - Quitter l'éditeur de structure' ou simplement fermer l'éditeur de structure en cliquant sur le gadget de fermeture dans la barre de titre de la fenêtre.

La fenêtre de l'éditeur de structure est divisée en trois parties : la partie supérieure gauche composée du groupe `Tables' servant à gérer les tables du projet, la partie inférieure gauche quant à elle occupée par le groupe `Champs' permet de gérer les champs d'une table, et pour finir la partie droite est occupée par un groupe `Affichage' pour gérer les éléments graphiques du projet (interface).

14.1 Gestion des tables  Comment ajouter, changer et effacer des tables.
14.2 Gestion des champs  Ajouter, modifier et supprimer des champs.
14.3 Gestion de l'affichage  Gérer les éléments graphiques du projet.
14.4 Exporter la structure  Avoir un aperçu de toutes les tables et champs.


14.1 Table Management

Depuis le groupe `Tables' de l'éditeur de structure, vous pouvez créer, changer, supprimer et trier les tables.

14.1.1 Création de tables  Ajouter une table.
14.1.2 Modification de tables  Modifier une table.
14.1.3 Suppression de tables  Supprimer une table.
14.1.4 Tri des tables  Ordonner la liste des tables.


14.1.1 Création de tables

Pour créer une nouvelle table, appuyez sur le bouton `Nouveau' du groupe `Tables' ce qui ouvrira la fenêtre `Nouvelle table' contenant :

Une fois que vous avez effectué tous les réglages, pressez le bouton `Ok' pour créer la nouvelle table. Si vous avez fait une erreur comme entrer un nom invalide, un message s'affichera et vous donnera des informations sur l'erreur. A l'inverse si tout se passe correctement, la fenêtre `Nouvelle table' se fermera et la nouvelle table s'affichera dans la liste des tables de l'éditeur de structure.


14.1.2 Modification de tables

Après avoir créé une table, vous pouvez toujours la modifier. Il vous suffit de double cliquer sur le nom de la table et la fenêtre `Modifier la table' apparaîtra. Cette fenêtre est similaire à celle de création de table (voir Création de tables) et vous permet de modifier les champs en saisissant une nouvelle valeur.

Quand vous avez effectué toutes vos modifications, appuyez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.

Vous ne pouvez changer le nombre d'enregistrements `Illimité' en `Exactement un' si la table contient déjà plus d'un enregistrement.


14.1.3 Suppression de tables

Pour supprimer une table, sélectionnez son nom dans la liste de l'éditeur de structure, puis cliquez sur le bouton `Supprimer' sous la liste. Avant de supprimer définitivement la table, une requête de confirmation sera ouverte. Si vous confirmez en appuyant sur le bouton `Supprimer', la table sera irrémédiablement supprimée.

Un problème se pose si la table est utilisée ailleurs dans un projet. Dans ce cas, la table ne peut pas être supprimée simplement, mais toutes les références à cette table doivent être éliminées du programme. Si la table à supprimer est utilisée dans un projet, l'éditeur apparaîtra et affichera la première référence de la table. Vous devez alors modifier le programme de manière à éliminer toute référence à la table. Après avoir éliminé une référence, vous pouvez aller à la prochaine en appuyant sur le bouton `Compiler'. Vous pouvez à tout moment annuler l'opération en appuyant sur le bouton `Rétablir' et fermer l'éditeur.


14.1.4 Tri des tables

Vous pouvez trier les tables dans le groupe `Tables' de l'éditeur de structure de plusieurs façons. Vous pouvez les arranger manuellement par glisser/déposer ou vous pouvez utiliser le bouton `Tri' sous la liste pour les classer par ordre alphabétique (`Tri 1') ou bien encore en fonction de l'ordre de la liste d'affichage (`Tri 2').


14.2 Gestion des champs

Avec le groupe `Champs' de l'éditeur de structure, vous pouvez créer, copier, modifier, effacer et trier les champs de la table sélectionnée dans `Tables'.

14.2.1 Création de champs  Comment ajouter un champ.
14.2.2 Réglages liés au type de champ  Les réglages en fonction du type de champ.
14.2.3 Editeur de label  Nommer les différentes options pour un champ de type choix.
14.2.4 Copie de champs  Copier un champ.
14.2.5 Modification de champs  Comment modifier un champ.
14.2.6 Suppression de champs  Comment supprimer un champ.
14.2.7 Tri des champs  Comment trier la liste des champs.


14.2.1 Création de champs

Pour créer un nouveau champ dans la table active, cliquez sur le bouton `Nouveau' dans le groupe `Champs'. Cette action ouvrira la fenêtre `Nouveau champ' qui contient les éléments suivants :

Lorsque vous avez effectué vos réglages, appuyez sur le bouton `Ok' pour créer le nouveau champ. Si vous avez fait une erreur comme entrer un nom invalide, un message s'affichera et vous donnera des informations sur l'erreur. A l'inverse si tout se passe correctement, la fenêtre `Nouveau champ' se fermera et le nouveau champ s'affichera dans la liste des champs de l'éditeur de structure.


14.2.2 Type Specific Settings

Voici les modifications spécifiques aux types de champ que l'on peut effectuer:


14.2.3 Label Editor

L'éditeur d'étiquettes intervient à chaque fois que vous devez définir une liste comme par exemple une liste de noms pour un champ de type Choice. L'éditeur se compose d'une fenêtre qui contient :

Après avoir ajouté toutes les étiquettes ou les avoir changées, pressez le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.2.4 Copying Attributes

Dans le cas où vous nécessitez des champs similaires, il vous est possible de copier un champ. Pour cela, sélectionnez le champ à dupliquer et cliquez sur le bouton `Copy' sous la liste de champ. Cette action ouvre une requête `Copy attribute' montrant les options du champ sélectionné. Modifiez certaines parties comme le nom puis cliquez sur `Ok' pour générer une copie du champ.


14.2.5 Changing Attributes

Après la création d'un nouveau champ, il est toujours encore possible de modifier ses réglages. Pour cela, double-cliquez sur sur le nom du champ ce qui laissera apparaître la requête `Change attribute'. Cette requête est semblable à celle lors de la création d'un champ (voir Creating attributes) et permet de modifier certains paramètres. Les paramètres ne pouvant être modifiées, comme le type de champ, apparaissent grisés.

Les choses à prendre en compte lors d'un changement de champ sont les suivantes :

Si vous en avez terminé avec les modifications, pressez le bouton `Ok' pour fermer la requête.


14.2.6 Deleting Attributes

Pour effacer un champ, cliquez sur son nom dans la liste des champs de l'éditeur de structure et appuyez sur le bouton `Del' situé sous la liste. Une requête de confirmation apparaîtra et si vous confirmez en appuyant à nouveau sur `Delete', le champ sera définitivement effacer.

Un problème peut se poser lorsque le champ est utilisé ailleurs dans le projet. Dans ce cas, le champ ne peut être simplement effacé mais toutes les références à celui-ci doivent impérativement disparaître du programme. Si le champ à effacer est utilisé ailleurs, l'éditeur de programme apparaîtra et affichera la première occurrence de ce champ. Vous devrez alors modifier le programme de manière à ce qu'il ne contienne plus aucune référence à ce champ. Après chaque suppression d'une référence, vous passez à la suivante en appuyant sur le bouton `Compile'. A tout moment vous pouvez annuler toute l'opération en appuyant sur `Revert' et en refermant l'éditeur de programmes.


14.2.7 Sorting Attributes

Le classement des champs dans la partie `Attributes' de l'éditeur de structure peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez le faire à la main par glisser/déposer, ou utiliser le bouton `Sort' sous la liste qui permet un tri par ordre alphabétique (`Sort1'), ou encore un tri suivant l'ordre de l'affichage de la liste (`Sort2').


14.3 Gestion de l'affichage

Dans la partie `Display' de l'éditeur de structure, vous définissez l'agencement des éléments de la base de données dans l'interface utilisateur. Cette section comporte une partie choix, une partie liste et plusieurs boutons.

14.3.1 Champ d'affichage  Vue d'ensemble des éléments dans le champ d'affichage.
14.3.2 Editeur Panel  Réglages pour un objet panel.
14.3.3 Editeur de champ  Réglages pour un objet champ.
14.3.5 Editeur de texte  Réglages pour un objet texte.
14.3.6 Editeur d'image  Réglages pour un objet image.
14.3.7 Editeur d'espacement  Réglages pour un objet d'espacement.
14.3.8 Editeur de groupe  Réglages pour un objet groupe.
14.3.9 Editeur de groupe enregistré  Réglages pour un objet groupe enregistré.
14.3.10 Editeur de fenêtre  Réglages pour un groupe fenêtre.


14.3.1 Champ d'affichage

Le champ d'affichage contient les éléments suivants :

Pour plus de précisions concernant les éléments graphiques ainsi que la façon de les utiliser, consultez voir User interface.


14.3.2 Editeur de panel

En ajoutant un panel au formulaire d'une table ou en double cliquant sur un panel existant, une fenêtre `Panel' apparaîtra avec les éléments suivants :

Si vous en avez terminé avec les modifications, pressez le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.3 Attribute Object Editor

Lorsque vous ajoutez un champ à la liste, un objet graphique par défaut lui sera attribué. Pour modifier les réglages de cet objet, un double clic ouvre la fenêtre `Display attribute'. Le contenu de cette fenêtre dépend du type de champ. Les éléments suivants sont disponibles pour la plupart des types de champ :

Une fois les réglages effectués, appuyez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.4 Réglages liés au type

Parmi les éléments ci-dessus, ceux qui suivent sont spécifiques au type de champ :


14.3.5 Text Editor

Lorsque vous ajoutez un objet de texte dans la liste d'affichage ou lorsque vous en modifiez un par double clic, la fenêtre `Text' apparaîtra et proposera les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.6 Image Editor

L'éditeur d'images apparaît lorsque vous ajoutez un nouvel objet image ou lorsque vous double cliquez sur une image existante.Il contient les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.7 Space Editor

Après avoir ajouté un objet d'espacement à la liste d'affichage, vous pourrez modifier ses paramètres en double cliquant sur celui-ci, ce qui ouvrira la fenêtre `Space' comportant les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.8 Group Editor

Après avoir ajouté un objet de groupe à la liste d'affichage, vous pourrez modifier ses paramètres en double cliquant sur celui-ci, ce qui ouvrira la fenêtre `Group' comportant les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.9 Register Group Editor

Vous pouvez modifier les réglages d'un objet groupe enregistré en double-cliquant dessus, ce qui ouvrira la fenêtre `Register group' proposant les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.3.10 Window Editor

Vous pouvez modifier les réglages d'un objet fenêtre en double-cliquant dessus, ce qui ouvrira l'éditeur de fenêtre et proposera les options suivantes :

Quand vous en avez terminé avec les réglages, cliquez sur le bouton `Ok' pour fermer la fenêtre.


14.4 Export Structure

Parfois, il peut être utile d'avoir une vue d'ensemble de toutes les tables et champs d'un projet, par exemple lorsque vous voulez écrire un programme MUIbase. Pour cela, vous sélectionnez l'option du menu `Project - Export structure', ce qui vous demandera un nom de fichier dans lequel sera stocké la liste des tables et des champs. Vous obtiendrez en sortie le nom du projet suivi de toutes les tables qui y sont associées. Pour chaque table, vous aurez le détail de tous les champs avec leurs types et les fonctions optionnelles qu'elles lancent. Pour les champs de type Virtuel, vous aurez également les dépendances permettant la mise à jour automatique de la valeur des champs.


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